Pequeno Grande Homem
No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos.
Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas 3D eram essenciais, mas cinco anos trabalhando em Mario FX ensinaram Miyamoto que jogabilidade em terceira pessoa em um ambiente tridimensional vinha com um único problema: onde colocar a câmera. Movimentar-se em um espaço 3D complicava tudo. Estágios lineares podiam usar uma câmera fixa, e todos os projetos iniciais toleravam a abordagem, mas Miyamoto estava inflexível. Os jogadores queriam liberdade para explorar, e por isso precisavam de uma câmera que pudessem manipular se onde necessário. Isso requeria um tipo diferente de controle daquele ao qual a Nintendo prendeu-se por mais de uma década.
Eles estavam mapeando um novo território, e Miyamoto queria garantir que os jogadores não tivessem dificuldade com isso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera transformando-o em parte da estória; seu “cameraman forjado” era um Lakitu em sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de arremessar bombas em seu caminho como de costume. Ângulos e modos de câmera foram atribuídos aos novos botões do novo controle, enquanto um direcional analógico aumentou a variedade de movimentos do Mario. O repertório normal de pulos inchou-se com pulos agachados, pulos triplos, wall jumps (NE: pulos que usam a parede para aumentar sua extensão)e “mortais” para trás. Mais que isso, Mario podia agora andar calmamente por aí ao invés daquela corrida desenfreada por toda parte, permitindo-o andar nas pontas dos pés para não acordar os inimigos. A R&D4 testou tudo em um programa liso, sem detalhes, fazendo com que um modelo 3D de Mario perseguisse e agarrasse um coelho amarelo apelidado MIPS, em homenagem ao chip da CPU. Várias fases inspiradas foram então produzidas com base nos novos movimentos de Mario e esquema de “caçar o coelho da páscoa”. Cada detalhe foi observado de perto. Sessões lineares encurralavam o jogador em lutas contra chefes, mas a ênfase recaiu sobre as descobertas da perambulação livre sem limites de tempo. Os elementos de quebra-cabeças ganharam uma maior significância também. Mario não poderia somente passear pelo ambiente… ele teria que resolvê-lo também.
Mario também encontrou sua voz quando o ator Charles Martinet apareceu na última audição do dia. Quando foi pedido que ele representasse um encanador do Brooklyn conversando com crianças sobre videogames, Martinet ignorou seu instinto de interpretá-lo grosseiramente e com sotaque nova-iorquino, ao invés, desatou a tagarelar agudamente sobre como “fazer um torta de pizza”. Sua fita foi a única mandada à Nintendo.
Um novo e renomeado N64 fez sua estréia em 1996 com um jogo do Mario escandalosamente não incluído na caixa a seu lado. O Playstation teve uma vantagem de dezoito meses, mas quando os jogadores plugavam o cartucho de Super Mario 64 a um Mario completamente “renderizado “ anunciava “It’s a me, Mario!” (N.T.: “Sou eu, Mario!”) a vantagem da Sony temporariamente desapareceu. A franquia locomotiva da Nintendo estava de volta. Miyamoto entregou o jogo mais revolucionário e tecnicamente avançado de seu tempo. E também uma das experiências em jogos eletrônicos mais prazerosas já inventadas.
Atraído ao castelo da Princesa Peach pela isca de um bolo grátis, Mario descobriu que um Bowser maior que nunca apareceu primeiro e roubou 105 das 120 estrelas de poder do castelo. Mario 64 começava com uma fase livre de perigos para colocar os jogadores no clima de um novo gênero de jogo, e também pulava direto nos muitos quadros do castelo em uma missão para recuperar as estrelas perdidas. Era um monte de trabalho por um bolo, mas um beijinho da Princesa Peach no nariz claramente valia a pena.
Cada pulo era enfatizado por um “Yah-HOO!” Esse era um cara feliz trabalhando, contente por estar a serviço. E por que não? Cara tarefa, desde ser homem-bala na Whoomp’s Fortress até agarrar Bowser pela cauda e jogá-lo em bombas era ótima de se executar, e cada novo mundo levava a um desafio singularmente interessante. De fato, Mario tirou o chapéu de forma recorrente durante o jogo; Miyamoto finalmente deu a seu encanador novamente o que fazer. O time de desenvolvimento conseguiu até contrabandear o coelho MIPS para a versão final como um objetivo para conseguir estrelas e um bônus para corredores procurando por pequenas falhas a serem exploradas.
Super Mario 64 permanece sendo um dos mais aclamados videogames de todos os tempos, estabelecendo padrões que cada novo jogo de plataforma 3D ainda segue. Uma seqüência foi planejada e adicionaria multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou além de uma demonstração de uma fase.
Em vez disso, um port de Mario 64 para o Nintendo DS oito anos depois tornou Luigi, Wario e Yoshi personagens jogáveis, e adicionou mais três séries duráveis ao legado do N64. Super Smash Bros. deu à Nintendo um jogo de luta com seu elenco de estrelas que colocou-se como o melhor do gênero. A série Mario Party colocou os jogos multiplayer com minigames do tipo “festa” no mapa, enquanto Paper Mario trouxe de volta o encanador e seus amigos aos RPGs com um esperto efeito: gráficos de papel recortado em um mundo 3D. Mesmo sendo bons como eram, nenhum mudou o destino da Nintendo. O sucessor do Game Boy, o Virtual Boy, afundou apesar do suporte de Mario Tennis e Mario Clash, e a decisão de ir com o mais caro sistema de cartuchos competindo com os jogos em CD do Playstation causou um grande baque nas vendas do N64. Um zip drive inspirado no Famicom Disk System, o 64DD, falhou. A Nintendo caiu ante a máquina monstruosa da Sony.
Seu sucessor, o Game Cube, seria o primeiro console da Nintendo a ser lançado sem um Mario.
Irmãos de Guerra
Sob a direção de Yamauchim o Game Cube foi construído para ser o console mais barato do mercado, e o mais fácil de programas os desenvolvedores. Sua filosofia prolongou-se; ele queria um baixo nível de entrada para o sistema, e uma tonelada de jogos fantásticos para fazer frente ao crescente catálogo do PS2. Mas como diretor da EAD, Miyamoto sempre atrasava projetos fracos ou os cancelava de vez… ou, no caso do Mario, os dois. Ele apresentou uma demonstração técnica em 2000 chamada Mario 128, envolvendo este número de mini-Marios brincando com a gravidade em uma plataforma circular, mas rapidamente o engavetou. Modelos finalizados de Mario e Luigi percorreram por seu computador por anos, mas nenhum jogo se materializou ao redor deles.
Mas a Nintendo tinha bastante força a que recorrer. Luigi equipou-se à La Caça-Fantasmas para uma rápida aventura em Luigi’s Mansion, o principal título de lançamento do Cubo. Super Smash Bros. Melee o seguiu no mês seguinte. Mario tinha atingido um estágio em que muitos spin-offs (NE: jogo, programa, etc. baseado em algo que a precedeu) ramificaram-se da atração principal, muitos apresentando personagens de apoio e a maioria deles transformando-se em séries de sucesso em seus próprios campos. A desenvolvedora Rare levou os jogadores a Donkey Kong Country por anos antes que a Nintendo o trouxesse de volta em DK vs. Mario e jogos musicais. Yoshi ganhou sua própria ilha, enquanto Wario levou seu charme adulador para os jogos Wario Land e Wario Ware. Novos Paper Mario coexistiram com os RPGs Mario & Luigi (e vilões como o terrível Fawful, que tinha o FURY!). a Princesa Peach tirou férias das tarefas de seqüestrada para empunhar um guarda-sol e resgatar os garotos uma vez – em Super Princess Peach, para o Nintendo DS.
No entanto, a ausência de um jogo Mario da série principal feriu o GameCube. Enquanto novos conceitos voavam pela EAD, alguns programadores entusiasmados brincavam com recém-criados códigos físicos de fluidos, construindo um jogo rudimentar envolvendo uma bomba de água. Demorou três meses para alguém começar a entender que este seria um novo jogo de plataforma do Mario.
E um radicalmente diferente. Mario e Peach tirariam férias do reino dos cogumelos (adeus Goombas) em algum lugar no campo, que depois foi mudado para um resort em uma ilha tropical. Ao invés de poderes, a ação e os quebra-cabeças giravam arredor de uma mochila com um poderoso canhão de água. Dez candidatos reduziram-se ao FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device – NE: numa tradução livre, algo como “Dispositivo Liquidificador Ultra Espirrante a Jato”), não porque ele era o favorito de alguém, mas ele encaixava melhor no ambiente. A equipe teve a genial idéia de transformar isso em um jogo completo cheio de desafios para Mario e o FLUDD para “irrigá-lo”.
À medida em que o trabalho continuava, uma era acabou-se. Minoru Arakawa, o homem que batizou Mario, aposentou-se após vinte e dois anos comandando a Nintendo Of America. E assim Hiroshi Yamauchi o próprio assumiu como presidente da Nintendo em maio de 2002, apenar um mês antes do lançamento do novo jogo.
Super Mario Sunshine pôs fim a uma espera de seis anos por um sucessor de Mario 64. Alguns na equipe de desenvolvimento preocupavam-se se ele havia se afastado demais da fórmula. Muitos acreditavam que ele mantinha o estilo Mario enquanto expandia a jogabilidade.
De qualquer forma, as férias de Mario na Ilha Delfino acabaram antes mesmo de ele sair do avião. Seu misterioso doppleganger (NE: Doppelgänger, segundo as lendas germânicas de onde provém, é um monstro ou ser fantástico que tem o dom de representar uma cópia idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que passa a acompanhar) com um estúpido vilão que naturalmente espalhou suas 120 Shine Sprites (NE: algo como espíritos brilhantes) (uma outra maneira de chamar as Power Stars). Rapidamente condenado pelos crimes, Mario foi sentenciado a literalmente limpar a cidade e recuperar os sprites. O FLUDD era a única arma e ferramenta de Mario, e funcionavam também como um jetpack para levar o jogo verticalmente. Enquanto lavava a ilha e vários chefes, ele desmascarou o impostor: Bowser Jr. O pequeno patife armou para Mario afim de “resgatar” sua “Mama Peach” das garras malignas do encanador, até que a batalha final na Jacuzzi de Bowser Jr. Permitiu que Mario resgatasse de verdade a princesa. De novo.
Mario Sunshine recebeu elogios praticamente universais em seu lançamento, mas após a lua-de-mel, algumas críticas apareceram. Alguns expressaram desgosto com a falta de elementos familiares como inimigos, cenários, poderes. Outros concordavam que fases sólidas ostentavam design superior, mas variedade inferior. O real defeito de Mario Sunshine era que ele não representava uma revolução como fez Mario 64. Nas vendas ele se manteve bastante bem para um videogame mas bem pouco para um jogo do Mario, ficando em segundo lugar, atrás de Smash Bros. Melee no GameCube. A sucesso opaco do Cubo não ajudou.
Durante os anos seguintes, Mario adicionou o futebol a seu repertório e New Super Mario Bros., uma reinvenção espetacular do original 2D, foi lançada para o DS. Além disso, ports de antigos jogos e spin-offs carregaram o peso da franquia. Rumores sobre Mario 128 emergiam periodicamente, mas eles eram apenas fumaça. O projeto dividiu-se anos antes. Os mini-Marios transformaram-se em Pikmin, enquanto as mecânicas de gravidade tornaram-se o elemento central de um jogo do Mario totalmente diferente… um que levaria o pequeno encanador italiano em uma direção inteiramente nova: para cima.
Faz Parte do Trabalho
Após dois sistemas e dez anos de vendas com esforço, o Nintendo Wii conseguiu recapturar o mercado Norte-Americano, e Super Mario Galaxy veio para coroar essa boa fase.
A canção continua felizmente a mesma. Bowser seqüestra Peach (e seu castelo inteiro) mais uma vez, desta vez lançando Mario em órbita acima do Reino dos Cogumelos. De lá, ele deve pular entre planetóides com varias leis de gravidade para serem obedecidas e um monte de inimigos para superar.
Para algo que esperava entregar a próxima revolução , Mario Galaxy claramente tinha um olho no passado. Sentiram-se com força as influências de Mario 64. MIPS voltou, e ele andou procriando. Cogumelos mágicos e flores de fogo retornaram, e adicionou-se à mistura molas para super-pulos e flores de gelo. Caixas misteriosas, canhões miráveis para o Mario, naves voadoras, goombas… tudo voltou. Alguns poderes eram ligados aos seis temas que propulsionam 40 galáxias; Mario ganhou um traje de abelha para a galáxia Honeybee, e disfarçou-se como um belo e conquistador Boo para uma galáxia assombrada. Este é um jogo que sabe de suas origens, e as expectativas que tem que cumprir.
A meta de Miyamoto foi criar um Mario que tirasse vantagem da larga audiência de jogadores casuais do Wii e mesmo assim satisfizesse os jogadores mais devotos. A resposta, no fim das contas, não foi diferente em 2007 do que era em 1985: consistentemente bom, evoluindo constantemente, sempre interessante, nunca intimidante, unido em um pacote caprichado e amigável. Cada galáxia apresenta um novo e emocionante desafio que pode ser superado instintivamente usando o esquema de controle do Wii e uma variedade única da física do jogo. Uma chacoalhada no Wiimote chuta os inimigos, enquanto o ponteiro mira e atira pedaços de estrela no inimigos, ou ajuda Mario a atravessar campos em ruínas. O fácil relacionamento entre movimento de mãos e resposta na tela prometia entregar a primeira experiência totalmente palpável em um jogo do Mario.
A primeira, mas não a última. Já pronto para 2008 está Super Smash Bros. Brawl, uma sequência altamente esperada que põe em confronto dezenas de personagens da Nintendo e Solid Snake, um penetra da série da Konami, Metal Gear (seu criador, Hideo Kojima é um antigo fã confesso de Mario) (NE: Na publicação deste artigo ainda não havia sido confirmada a presença de Sonic). Velhos rivais dos jogos de plataforma dividem o palco após seis anos de rumores em Mario & Sonic at the Olympic Games. Novos jogos de Baseball, Dr. Mario e Mario Party estão todos em produção, assim como está Mario Kart Wii. Não há fim em vista para o Mario.
E nem deveria haver. As pessoas reagem ao Mario como uma coisa especial. Culturas com enormes diferenças o abraçaram como delas. Ele pertence à geração da Internet crescida com o DS tanto quanto à geração MTV que o apoiou desde que pulou seu primeiro barril. Em um mundo cínico cheio de ambientes totalmente destrutíveis e soluções para qualquer problema jogos de pancadaria mergulhados em sangue, Mario é o eterno otimista. Nada é insuperável. Tudo pode ser feito. Você pode se divertir fazendo-o.
A História dos Super Mario Bros. (Parte 2 de 2)
setembro 7, 2009 por Maverick_Hunter
Pequeno Grande Homem
No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos.
Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas 3D eram essenciais, mas cinco anos trabalhando em Mario FX ensinaram Miyamoto que jogabilidade em terceira pessoa em um ambiente tridimensional vinha com um único problema: onde colocar a câmera. Movimentar-se em um espaço 3D complicava tudo. Estágios lineares podiam usar uma câmera fixa, e todos os projetos iniciais toleravam a abordagem, mas Miyamoto estava inflexível. Os jogadores queriam liberdade para explorar, e por isso precisavam de uma câmera que pudessem manipular se onde necessário. Isso requeria um tipo diferente de controle daquele ao qual a Nintendo prendeu-se por mais de uma década.
Eles estavam mapeando um novo território, e Miyamoto queria garantir que os jogadores não tivessem dificuldade com isso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera transformando-o em parte da estória; seu “cameraman forjado” era um Lakitu em sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de arremessar bombas em seu caminho como de costume. Ângulos e modos de câmera foram atribuídos aos novos botões do novo controle, enquanto um direcional analógico aumentou a variedade de movimentos do Mario. O repertório normal de pulos inchou-se com pulos agachados, pulos triplos, wall jumps (NE: pulos que usam a parede para aumentar sua extensão)e “mortais” para trás. Mais que isso, Mario podia agora andar calmamente por aí ao invés daquela corrida desenfreada por toda parte, permitindo-o andar nas pontas dos pés para não acordar os inimigos. A R&D4 testou tudo em um programa liso, sem detalhes, fazendo com que um modelo 3D de Mario perseguisse e agarrasse um coelho amarelo apelidado MIPS, em homenagem ao chip da CPU. Várias fases inspiradas foram então produzidas com base nos novos movimentos de Mario e esquema de “caçar o coelho da páscoa”. Cada detalhe foi observado de perto. Sessões lineares encurralavam o jogador em lutas contra chefes, mas a ênfase recaiu sobre as descobertas da perambulação livre sem limites de tempo. Os elementos de quebra-cabeças ganharam uma maior significância também. Mario não poderia somente passear pelo ambiente… ele teria que resolvê-lo também.
Mario também encontrou sua voz quando o ator Charles Martinet apareceu na última audição do dia. Quando foi pedido que ele representasse um encanador do Brooklyn conversando com crianças sobre videogames, Martinet ignorou seu instinto de interpretá-lo grosseiramente e com sotaque nova-iorquino, ao invés, desatou a tagarelar agudamente sobre como “fazer um torta de pizza”. Sua fita foi a única mandada à Nintendo.
Um novo e renomeado N64 fez sua estréia em 1996 com um jogo do Mario escandalosamente não incluído na caixa a seu lado. O Playstation teve uma vantagem de dezoito meses, mas quando os jogadores plugavam o cartucho de Super Mario 64 a um Mario completamente “renderizado “ anunciava “It’s a me, Mario!” (N.T.: “Sou eu, Mario!”) a vantagem da Sony temporariamente desapareceu. A franquia locomotiva da Nintendo estava de volta. Miyamoto entregou o jogo mais revolucionário e tecnicamente avançado de seu tempo. E também uma das experiências em jogos eletrônicos mais prazerosas já inventadas.
Atraído ao castelo da Princesa Peach pela isca de um bolo grátis, Mario descobriu que um Bowser maior que nunca apareceu primeiro e roubou 105 das 120 estrelas de poder do castelo. Mario 64 começava com uma fase livre de perigos para colocar os jogadores no clima de um novo gênero de jogo, e também pulava direto nos muitos quadros do castelo em uma missão para recuperar as estrelas perdidas. Era um monte de trabalho por um bolo, mas um beijinho da Princesa Peach no nariz claramente valia a pena.
Cada pulo era enfatizado por um “Yah-HOO!” Esse era um cara feliz trabalhando, contente por estar a serviço. E por que não? Cara tarefa, desde ser homem-bala na Whoomp’s Fortress até agarrar Bowser pela cauda e jogá-lo em bombas era ótima de se executar, e cada novo mundo levava a um desafio singularmente interessante. De fato, Mario tirou o chapéu de forma recorrente durante o jogo; Miyamoto finalmente deu a seu encanador novamente o que fazer. O time de desenvolvimento conseguiu até contrabandear o coelho MIPS para a versão final como um objetivo para conseguir estrelas e um bônus para corredores procurando por pequenas falhas a serem exploradas.
Super Mario 64 permanece sendo um dos mais aclamados videogames de todos os tempos, estabelecendo padrões que cada novo jogo de plataforma 3D ainda segue. Uma seqüência foi planejada e adicionaria multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou além de uma demonstração de uma fase.
Em vez disso, um port de Mario 64 para o Nintendo DS oito anos depois tornou Luigi, Wario e Yoshi personagens jogáveis, e adicionou mais três séries duráveis ao legado do N64. Super Smash Bros. deu à Nintendo um jogo de luta com seu elenco de estrelas que colocou-se como o melhor do gênero. A série Mario Party colocou os jogos multiplayer com minigames do tipo “festa” no mapa, enquanto Paper Mario trouxe de volta o encanador e seus amigos aos RPGs com um esperto efeito: gráficos de papel recortado em um mundo 3D. Mesmo sendo bons como eram, nenhum mudou o destino da Nintendo. O sucessor do Game Boy, o Virtual Boy, afundou apesar do suporte de Mario Tennis e Mario Clash, e a decisão de ir com o mais caro sistema de cartuchos competindo com os jogos em CD do Playstation causou um grande baque nas vendas do N64. Um zip drive inspirado no Famicom Disk System, o 64DD, falhou. A Nintendo caiu ante a máquina monstruosa da Sony.
Seu sucessor, o Game Cube, seria o primeiro console da Nintendo a ser lançado sem um Mario.
Irmãos de Guerra
Sob a direção de Yamauchim o Game Cube foi construído para ser o console mais barato do mercado, e o mais fácil de programas os desenvolvedores. Sua filosofia prolongou-se; ele queria um baixo nível de entrada para o sistema, e uma tonelada de jogos fantásticos para fazer frente ao crescente catálogo do PS2. Mas como diretor da EAD, Miyamoto sempre atrasava projetos fracos ou os cancelava de vez… ou, no caso do Mario, os dois. Ele apresentou uma demonstração técnica em 2000 chamada Mario 128, envolvendo este número de mini-Marios brincando com a gravidade em uma plataforma circular, mas rapidamente o engavetou. Modelos finalizados de Mario e Luigi percorreram por seu computador por anos, mas nenhum jogo se materializou ao redor deles.
Mas a Nintendo tinha bastante força a que recorrer. Luigi equipou-se à La Caça-Fantasmas para uma rápida aventura em Luigi’s Mansion, o principal título de lançamento do Cubo. Super Smash Bros. Melee o seguiu no mês seguinte. Mario tinha atingido um estágio em que muitos spin-offs (NE: jogo, programa, etc. baseado em algo que a precedeu) ramificaram-se da atração principal, muitos apresentando personagens de apoio e a maioria deles transformando-se em séries de sucesso em seus próprios campos. A desenvolvedora Rare levou os jogadores a Donkey Kong Country por anos antes que a Nintendo o trouxesse de volta em DK vs. Mario e jogos musicais. Yoshi ganhou sua própria ilha, enquanto Wario levou seu charme adulador para os jogos Wario Land e Wario Ware. Novos Paper Mario coexistiram com os RPGs Mario & Luigi (e vilões como o terrível Fawful, que tinha o FURY!). a Princesa Peach tirou férias das tarefas de seqüestrada para empunhar um guarda-sol e resgatar os garotos uma vez – em Super Princess Peach, para o Nintendo DS.
No entanto, a ausência de um jogo Mario da série principal feriu o GameCube. Enquanto novos conceitos voavam pela EAD, alguns programadores entusiasmados brincavam com recém-criados códigos físicos de fluidos, construindo um jogo rudimentar envolvendo uma bomba de água. Demorou três meses para alguém começar a entender que este seria um novo jogo de plataforma do Mario.
E um radicalmente diferente. Mario e Peach tirariam férias do reino dos cogumelos (adeus Goombas) em algum lugar no campo, que depois foi mudado para um resort em uma ilha tropical. Ao invés de poderes, a ação e os quebra-cabeças giravam arredor de uma mochila com um poderoso canhão de água. Dez candidatos reduziram-se ao FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device – NE: numa tradução livre, algo como “Dispositivo Liquidificador Ultra Espirrante a Jato”), não porque ele era o favorito de alguém, mas ele encaixava melhor no ambiente. A equipe teve a genial idéia de transformar isso em um jogo completo cheio de desafios para Mario e o FLUDD para “irrigá-lo”.
À medida em que o trabalho continuava, uma era acabou-se. Minoru Arakawa, o homem que batizou Mario, aposentou-se após vinte e dois anos comandando a Nintendo Of America. E assim Hiroshi Yamauchi o próprio assumiu como presidente da Nintendo em maio de 2002, apenar um mês antes do lançamento do novo jogo.
Super Mario Sunshine pôs fim a uma espera de seis anos por um sucessor de Mario 64. Alguns na equipe de desenvolvimento preocupavam-se se ele havia se afastado demais da fórmula. Muitos acreditavam que ele mantinha o estilo Mario enquanto expandia a jogabilidade.
De qualquer forma, as férias de Mario na Ilha Delfino acabaram antes mesmo de ele sair do avião. Seu misterioso doppleganger (NE: Doppelgänger, segundo as lendas germânicas de onde provém, é um monstro ou ser fantástico que tem o dom de representar uma cópia idêntica de uma pessoa que ele escolhe ou que passa a acompanhar) com um estúpido vilão que naturalmente espalhou suas 120 Shine Sprites (NE: algo como espíritos brilhantes) (uma outra maneira de chamar as Power Stars). Rapidamente condenado pelos crimes, Mario foi sentenciado a literalmente limpar a cidade e recuperar os sprites. O FLUDD era a única arma e ferramenta de Mario, e funcionavam também como um jetpack para levar o jogo verticalmente. Enquanto lavava a ilha e vários chefes, ele desmascarou o impostor: Bowser Jr. O pequeno patife armou para Mario afim de “resgatar” sua “Mama Peach” das garras malignas do encanador, até que a batalha final na Jacuzzi de Bowser Jr. Permitiu que Mario resgatasse de verdade a princesa. De novo.
Mario Sunshine recebeu elogios praticamente universais em seu lançamento, mas após a lua-de-mel, algumas críticas apareceram. Alguns expressaram desgosto com a falta de elementos familiares como inimigos, cenários, poderes. Outros concordavam que fases sólidas ostentavam design superior, mas variedade inferior. O real defeito de Mario Sunshine era que ele não representava uma revolução como fez Mario 64. Nas vendas ele se manteve bastante bem para um videogame mas bem pouco para um jogo do Mario, ficando em segundo lugar, atrás de Smash Bros. Melee no GameCube. A sucesso opaco do Cubo não ajudou.
Durante os anos seguintes, Mario adicionou o futebol a seu repertório e New Super Mario Bros., uma reinvenção espetacular do original 2D, foi lançada para o DS. Além disso, ports de antigos jogos e spin-offs carregaram o peso da franquia. Rumores sobre Mario 128 emergiam periodicamente, mas eles eram apenas fumaça. O projeto dividiu-se anos antes. Os mini-Marios transformaram-se em Pikmin, enquanto as mecânicas de gravidade tornaram-se o elemento central de um jogo do Mario totalmente diferente… um que levaria o pequeno encanador italiano em uma direção inteiramente nova: para cima.
Faz Parte do Trabalho
Após dois sistemas e dez anos de vendas com esforço, o Nintendo Wii conseguiu recapturar o mercado Norte-Americano, e Super Mario Galaxy veio para coroar essa boa fase.
A canção continua felizmente a mesma. Bowser seqüestra Peach (e seu castelo inteiro) mais uma vez, desta vez lançando Mario em órbita acima do Reino dos Cogumelos. De lá, ele deve pular entre planetóides com varias leis de gravidade para serem obedecidas e um monte de inimigos para superar.
Para algo que esperava entregar a próxima revolução , Mario Galaxy claramente tinha um olho no passado. Sentiram-se com força as influências de Mario 64. MIPS voltou, e ele andou procriando. Cogumelos mágicos e flores de fogo retornaram, e adicionou-se à mistura molas para super-pulos e flores de gelo. Caixas misteriosas, canhões miráveis para o Mario, naves voadoras, goombas… tudo voltou. Alguns poderes eram ligados aos seis temas que propulsionam 40 galáxias; Mario ganhou um traje de abelha para a galáxia Honeybee, e disfarçou-se como um belo e conquistador Boo para uma galáxia assombrada. Este é um jogo que sabe de suas origens, e as expectativas que tem que cumprir.
A meta de Miyamoto foi criar um Mario que tirasse vantagem da larga audiência de jogadores casuais do Wii e mesmo assim satisfizesse os jogadores mais devotos. A resposta, no fim das contas, não foi diferente em 2007 do que era em 1985: consistentemente bom, evoluindo constantemente, sempre interessante, nunca intimidante, unido em um pacote caprichado e amigável. Cada galáxia apresenta um novo e emocionante desafio que pode ser superado instintivamente usando o esquema de controle do Wii e uma variedade única da física do jogo. Uma chacoalhada no Wiimote chuta os inimigos, enquanto o ponteiro mira e atira pedaços de estrela no inimigos, ou ajuda Mario a atravessar campos em ruínas. O fácil relacionamento entre movimento de mãos e resposta na tela prometia entregar a primeira experiência totalmente palpável em um jogo do Mario.
A primeira, mas não a última. Já pronto para 2008 está Super Smash Bros. Brawl, uma sequência altamente esperada que põe em confronto dezenas de personagens da Nintendo e Solid Snake, um penetra da série da Konami, Metal Gear (seu criador, Hideo Kojima é um antigo fã confesso de Mario) (NE: Na publicação deste artigo ainda não havia sido confirmada a presença de Sonic). Velhos rivais dos jogos de plataforma dividem o palco após seis anos de rumores em Mario & Sonic at the Olympic Games. Novos jogos de Baseball, Dr. Mario e Mario Party estão todos em produção, assim como está Mario Kart Wii. Não há fim em vista para o Mario.
E nem deveria haver. As pessoas reagem ao Mario como uma coisa especial. Culturas com enormes diferenças o abraçaram como delas. Ele pertence à geração da Internet crescida com o DS tanto quanto à geração MTV que o apoiou desde que pulou seu primeiro barril. Em um mundo cínico cheio de ambientes totalmente destrutíveis e soluções para qualquer problema jogos de pancadaria mergulhados em sangue, Mario é o eterno otimista. Nada é insuperável. Tudo pode ser feito. Você pode se divertir fazendo-o.
Shigeru Miyamoto apenas quis criar uma imagem simples de um homem comum. Ao invés disso, ele deu ao mundo seu primeiro ícone dos jogos modernos, em vídeo ou de outra forma. Em poucas palavras, Mario significa Jogar, Brincar. E isso parece que nunca vai mudar.
obs. O artigo original foi escrito pelo Rus McLaughlin do site IGN. A tradução foi feita por Maverick_Hunter (maverickhunterz@hotmail.com) do blog Mav's Game Blog.
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