O jornalista Japonês Zenji Nishikawa colocou os detalhes no Watch Impress , incluindo a confirmação que Resident Evil Revelations foi desenhado e codificado de raiz exclusivamente para a Nintendo 3DS.
A 3DS em si pode muito bem apresentar um pequeno conhecido chip gráfico vintage de 2006 (o DMC Pica-200), mas incrivelmente pouco é conhecido sobre a completa constituição da consola, em particular do CPU. Ainda existe uma grande quantidade de especulações a nível da performance que os programadores podem realmente extrair do novo equipamento. Enquanto que a Capcom está contente em apresentar os seus próprios feitos na portátil, a equipa também revelou que os Acordos de Não Divulgação da Nintendo proíbem-na de falar sobre a constituição do hardware do sistema em si.
Demos gráficas no GPU sugerem que enquanto o Pica-200 pode perder em comparação com GPUs mais modernos, como os chips IMG encontrados nos mais recentes aparelhos iOS, continua a ter uma decente performance – uma das demos tecnológicas dos especialistas de PC de renome FutureMark correm mesmo a uma resolução de 800x600. Os títulos 3DS operam a uma resolução nativa de 800x240 (efectivamente duas imagens 400x240 gémeas lado a lado, uma por olho). Obviamente quanto menos pixeis o GPU tiver que gerir, mais rápido poderá processar cada fotograma.
Apesar da ausência de shaders de pixeis programáveis, a linha de comandos de renderização fixa é capaz de coisas bem impressionantes. A Capcom diz que a versão para telemóvel do seu motor MT Framework opera de uma maneira muito similar à sua versão HD. Como assinalámos no nosso contacto com a 3DS na E3, os elementos vistos na demo Resident Evil são baseados nos equivalentes HD de Resident Evil 5, se bem que foram claramente reduzidos em termos de geometria e texturas. No entanto, o ecrã da 3DS e a resolução nativa é tão relativamente pequena, que o efeito geral é assinalável.
Com isso em mente, é claro que os efeitos como renderização de alto alcance dinâmico e graduação de cor – poderosas funcionalidades no completo Framework MT – foram traduzidas muito bem para o ecrã móvel.
Ingredientes chave na constituição da cena na demo são efeitos tão subtis como os mapas normais e ao sombrear automático. Enquanto claramente bem mais primitivo do que as versões vistas na PS3 e Xbox 360, acrescentam muito em termos do adicionar de texturas, profundidade e realismo.
Também intrigante é que a Capcom está a planear apoiar o modo 2D do equipamento 3DS com adicionais funcionalidades gráficas que não serão encontradas quando o 3D estéreo estiver activado. Tanto motion blur como o anti-aliasing estão activos quando o depth slider da 3D está no mínimo. No modo 2D, correndo a uma resolução de 400x240, os recursos do GPU estão muito mais disponíveis para criar esses possíveis efeitos.
Para além do Resident Evil Revelations, o artigo da Watch Impress também nos diz muito mais sobre futuros desenvolvimentos do motor Framework MT da Capcom. Primeiro, não vai haver versão PSP da tecnologia móvel, mas pode bem ser empregue no futuro na sucessora. Segundo, a Capcom já desenvolveu uma versão reduzida da tecnologia conhecida como Framework MT Live que permite desenvolvimento multi-plataforma entre PS3 e Wii. Também foi confirmado que a impressionante conversão em 3D estéreo de Super Street Fighter IV para a 3DS corre na versão móvel da plataforma.
Voltando às versões HD do motor, a Capcom diz que Marvel vs Capcom 3 usa uma nova versão 2.1 da tecnologia (Lost Planet 2 usou o 2.0) e é a primeira vez que um programador externo fez uso do motor. As capacidades da plataforma de motor em si continuam a ser refinadas: a versão de Lost Planet 2 vai apresentar funcionalidades exclusivas DirectX11 como uma simulação de água mais apurada e tecelagem – processo no qual níveis de detalhe são gerados de forma dinâmica, com adicional nível de geometria criados no momento consoante o mais próximo estás de um objecto (e diminuindo quanto mais estás afastado).
Nas consolas, a Capcom continua a evoluir a sua existente tecnologia, e está actualmente a testar a inclusão de iluminação deferida na sua próxima grande revisão do Framework MT.
Vejam a diferença que o HDR e a graduação de cor fazem. Às de cima(as primeiras) são a imagem básica, à de baixo, vemos o efeito ativado. |
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