Já se perguntou como os carros nos games são modelados? para esclarecer nossas dúvidas, o diretor de arte de NFS, Carl Jarret nos mostra como isso é feito.
Como a franquia Need For Speed tem uma base global de jogadores fieis tanto Hardcore como Casuais, o que é realmente importante ter esse tipo de equilíbrio, ajudando assim a ter uma lista de carros mais arredondadas. No ano passado, Carl, Rod, os produtores e eu, trabalhamos na lista de carros para o Need for Speed The Run. Como você verá no jogo, uma de nossas alterações foi a inclusão de mais automóveis clássicos de todo o mundo.
Trabalhamos de perto com vários fabricantes de automóveis para obter uma biblioteca de referências fotográficas e dados CAD. Fomos um dos primeiros desenvolvedores a usar dados de CAD há muitos anos, e temos forte relacionamento com as fabricantes. Este último ponto é vital, já que muitas vezes nos são confiados dados sobre veículos antes mesmo de serem liberadas ou mesmo vistas pelo publico em geral. Ter esse tipo de acesso garante que podemos retratar fielmente os veículos no jogo.
Durante essa fase, os outros membros da equipe trabalham em outras partes necessárias para se construir o carro. Como estamos usando a Engine Frostbite 2 - a mesma do Battlefield 3- tivemos a oportunidade de desenvolver um fluxo de trabalho mais eficiente e flexível.
Uma vez que tenhamos os dados CAD e as fotos de referência, dois de nossos colegas, Frankie Ypis e Alex Tse, começam a organizar a produção do carro.Isto inclui faze-lo com um aspecto mais polido e integrado ao motor gráfico do jogo. A maioria dos dados CAD inclui todas as peças para se construir o carro, até os rebites escondidos, porcas, parafusos e assim por diante
Aqui está a Lamborghini aventador, que foi construída pelo modelador Vinod Raju. Para tal contar com um Low Poly, as superfícies são extremamente suaves e precisas. A estrutura dos triângulos e polígonos precisam ser bem arrumados, os modeladores precisam ser artistas para ajustar os vértices e polígonos para a perfeição
Cada um dos nossos carros tem aproximadamente 25.000 triângulos, incluindo as quatro rodas e o motorista.
Um modelo para muitas das peças de cada carro. Aqui você pode realmente ver a suspensão traseira da Lamborghini.
No painel a esquerda, são a quebra de peças em Maya. Como temos um lote de peças para cada carro, que dependem fortemente de convenções de nomenclaturas padronizadas.
Esse é o layout do material em Maya. Usamos materiais para mais do que apenas o básico, mas também usá-los para dividir grupos de polys para as nossas ferramentas proprietárias podem trabalhar três dessas "magias" apenas quando eles precisarem
Este é produto final, pronto para fazer seu caminho em fosco e depois para o jogo. Contamos com mapas normais para os pneus e os emblemas nos carro para reduzir as contagem de polígonos.
Na esquerda está colapso geada do material, cada um desses grupos é um Shader de superfície com materiais Maya atribuído a ele. Cada grupo recebe seu próprio conjunto de parâmetros.
Esse é o gráfico Shader que usamos em geada para as tintas do carro. Parece bastante complicado, mas na realidade ele usa matemática muito básica e alcança o olhar que queremos.
Nós podemos replicar uma variedade de acabamentos, incluindo brilhos, fosco, acetinado, cromado e até fibra de carbono. Em muitos casos, nós usamos as cores das fabricantes que saem de fábrica, incluindo este matte ",Maroone Apus".
Aqui está o carro concluído em fosco. Na ferramenta de color-codes você pode editar cada material para que possa ver o que é facilmente atribuído e a quê.
Uma vez concluído, nós adicionamos estados de animação e os danos nos veículos. Este é o local onde a equipe responsável pela física assume. A equipe responsáveis pelos carros, então se movem para produzir LOD (níveis de detalhe) dos modelos. Estes têm menor contagem de polígonos e são utilizados quando os veículos se movem para longe
Neste meio tempo, eu trabalho no design para todas as peças novas. Temos diferentes classes de carros, de modo compacto e várias opções de regulagens dos super-carros, assim como no mundo real. Neste caso, o Aventador tem duas opções, um pacote reduzido com rodas e um bodykit completo com rodas diferentes. Os concept arts, muitas das vezes consistem em ilustrações ou, nesse caso, um chop simples com várias notações detalhadas.
O Aventador é um carro muito marcante, então eu queria manter o olhar sutil.
Aqui você pode ver que exige um carro personalizado ao adicionar um bodykit. Os kits normalmente incluem saias laterais, pára-choques dianteiro e traseiro,e também pode incluir coisas como capô e spoiler.
Enquanto Mike Hayes e eu (Andy Blackmore) trabalhamos em algumas partes do carro, como: rodas licenciadas, selecionando as tintas para o corpo do carro, os outro membros da equipe ficam responsáveis em verificar se não existem bugs e se todos os materiais estão corretos: tintas, placas, altura do carro, os danos, LOD e assim por diante. Um de nossos artistas, Alex Tse também cria documentos detalhados que são enviados para as fabricantes de automóveis para aprovação final. Alguns desses documentos pode se estender até 20 páginas por carro.
Nos também podemos misturar acabamentos e pinturas diferentes. Por exemplo, este BMW é de cetim com detalhes em carbono brilhante.
Há literalmente milhares de variações de carros que acabam sendo criados. Aqui você pode ver um pouco dessas variações na nossa parede.
Claro, existem vários segredos por trás dessa industria do qual eu não posso revelar, mas espero que tenham gostado desse insight sobre como é o trabalho diário no desenvolvimento de um automóvel da vida real para um jogo.
-Autores: Andy Blackmore e Call Jarret
Fonte: Speedhunters.com




















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