terça-feira, 14 de setembro de 2010

A História do Super Mario Bros. Part 2

Uma Série de Canos

Os antigos jogos eletrônicos eram em grande parte projetados pelos programadores responsáveis por seus códigos. Shigeru Miyamoto, por outro lado, era um artista em treinamento. Sua abordagem era artística. Os jogos que ele projetou eram tão diferentes de todo o resto simplesmente porque ele não sabia realmente o que ele deveria fazer. Isso o deixou livre para explorar, e a exploração logo tornou-se parte de seus jogos.

Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos realmente de plataforma, e agora ele queria expandir esses conceitos. No começo, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario e Luigi maiores e menores à medida em que ganhavam e perdiam poderes. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e experimentação revelaria itens escondidos, novas salas e atalhos. Se você visse uma área bloqueada, sempre havia um modo de torná-la acessível quando os blocos corretos fossem esmagados.

Uma atenção especial foi dada à criação dos desafios  do Reino dos Cogumelos. Miyamoto queria que a experiência do jogador fosse consistentemente boa e que evoluísse constantemente… sempre interessante, nunca intimidante. Os inimigos balanceavam perigo com um humor peculiar. Os “traidores dos Cogumelos” Goombas e as estúpidas tartarugas Koopa Troopas tinham sua punição quando Mario (Luigi para o segundo jogador)pisava neles ou chutava os cascos vazios das Koopas em sua direção. Itens especiais transformava Mario no Gigante Super Mario, o atirador de bolas de fogo Fire-Mario ou o tornavam temporariamente invencível. Encontrar e colecionar moedas garantiam vidas extras e o tic-tac do relógio obrigavam o jogador a se mover. Canos e zonas de atalhos deixavam você pular para frente em uma fase ou até várias fases adiante. Miyamoto reuniu fases brilhantes e coloridas, cheias de segredos para serem descobertos, cada centímetro assinado por seu gênio e energizado pelas músicas imediatamente inesquecíveis de Koji Kondo. Até o barulinho elástico do pulo do Mario era um prazer aos ouvidos.
Miyamoto passou tanto tempo aperfeiçoando Mario que foi forçado a deixar o outro grande projeto da R&D4 – The Legend of Zelda – em espera, e a ceder a outros grande parte de Wrecking Crew, um jogo de Famicom estrelando os irmão Mário.

Em outubro de 1985, o Famicon, então renomeado Nintendo Entertainment System, chegou aos Estados Unidos em várias formas – uma incluía R.O.B. – O Robô e Super Mario Bros na caixa. Arakawa achou exatamente um distribuidor, sem entusiasmo, que aceitou apostar em um teste com um estoque limitado em suas lojas em Nova Iorque. As expectativas não eram altas. A moda tinha acabado. Todos esperavam que o NES permanecesse nas prateleiras durante o próximo Natal.

Só que não ficou. O boato se espalhou sobre o sistema que desbancou o Atari e o jogo surpreendente que vinha com ele.

O enredo não era profundo, mas tornou-se a base para praticamente todos os jogos do Mario que vieram. Um super desagradável dragão-tartaruga chamado Bowser (também conhecido como Rei Koopa, um trocadilho com os demônios-tartaruga do folclore japonês, chamados Kappa) seqüestrou a Princesa Peach (também conhecida como Princesa Toadstool) – N.T:. Toadstool é um tipo de fungo venenoso – e conquistou o Reino dos Cogumelos. O pequeno Mario saltou precipícios, pisou em monstros e atravessou oito enormes mundos correndo para resgatá-la. Não tinha como evitar sentir que esse cara tinha muito coração.
Todos os caminhos levavam a uma luta com Bowser sobre um poço de lava e uma hora a um modesto agradecimento de Peach… ou seja, um legal “Obrigado, Mario!” Apesar disso, heróis não esperavam recompensas. Mario era só um trabalhador fazendo o que precisava ser feito.

Super Mario Bros. era um completo prazer de ser jogado, e logo provou a filosofia de Yamauchi. Em fevereiro, dez milhões de sistemas Nintendo haviam sido vendidos no EUA, quase todos representando um jogador jogando Mario. Vindo na caixa ou adquirido de outra maneira, um recorde de quarenta milhões de jogos foram vendidos, dez milhões a mais que o competidor mais próximo, até mesmo duas décadas depois.

O Crash dos videogames de 1983 havia acabado oficialmente, tudo graças ao encanadorzinho italiano. Uma seqüência era óbvia, mas foi aí que as coisas se complicaram de todas a maneiras possíveis.

Em Outro Castelo

Super Mario Bros. veio a ser a  última vez em que Miyamoto pôde dirigir cada mínimo elemento de um jogo por si próprio. Suas responsabilidades administrando a R&D4 devoraram seu tempo, e limitaram severamente sua participação em um seqüência. Por necessidade, sua atenção voltou-se à finalização do Zelda para o Famicom Disk System.

O FDS era essencialmente um drive de disco externo que era ligado ao Famicom. Os jogos eram mais baratos, os discos suportavam cinco vezes a quantidade de memória dos cartuchos, e os resultados impressinaram. Zelda foi o primeiro jogo de Famicom Disk System. Super Mario Bros seria o próximo.

Visualmente, ele parecia exatamente idêntico ao seu predecessor, mas era mais difícil… muito mais difícil. Projetos de fases tranqüilas foram substituídos por percursos insanamente difíceis, que ocasionalmente exigiam um pulo de milésimo de segundos sobre uma Koopa para superar abismos extras largos. Os estágios mais avançados eram reciclados de “Vs. Super Mario Bros.”, um “port” do arcade original altamente resedenhado  (NE. Port é a transferência de um programa de uma plataforma para outra).  Somado às frustrações, alguns cogumelos eram venenosos, alguns mandavam você para trás ao invés de adiante, e o tempo impiedoso sempre chutava Mario para fora do estágio no meio de um pulo sobre um precipício. Esperando ao fim de cada luta contra chefes, Mario encontrava  um Toad – os guardiões dos cogumelos da Princesa Peach – amarrado, grato pelo salvamento, “mas nossa princesa está em outro castelo!”

A Nintendo decidiu que o nível de dificuldade de Mario 2 excedia o nível de habilidade dos Norte Americanos. Ao invés de arriscar a popularidade da série, eles cancelaram o lançamento nos EUA e procuraram uma alternativa. Eles encontraram uma em Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic – NE. algo do tipo: Fábricas dos Sonhos: O Panico do Coração Apertado), um jogo em que Miyamoto na prática gastou mais tempo que em Mario 2.
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O jogo seguia uma saltitante família – cada um com habilidades refletidas em Mario – em uma jornada para salvar garotos raptados em um estranho mundo de fantasia. Se isso não fosse o bastante, cada personagem jogável correspondia belamente; Mario, Luigi, Peach e Toad foram construídos nos modelos de Irmão, Mama, Irmã e Papa. Luigi ganhou seus primeiros traços de personalidade distintos no Mario 2 original (pulos mais longos, menor tração), e agora ganhou também seu primeiro modelo de personagem. Ser construído em cima do modelo de Mama também o fez notavelmente mais alto que Mario.

Claro que Doki Doki Panic não era um jogo do Mario e não era tinha a jogabilidade de um; nenhum segredo escondido, nada de Koopa, nada de Bowser, nada de Fire-Mario, poucos itens de qualquer tipo para melhoras as habilidade, e o mais estranho de tudo, nada mais de pisar em inimigos. Eles (ou várias frutas e vegetais) eram erguidos e arremessados em outros inimigos. Mario derrotava o último chefe, Wart, atirando frutas em sua boca, sufocando o sapo gigante, e o jogo todo se revelava ser um sonho do Mario.

Jogadores americanos saltaram com entusiasmo no Doki Doki Super Mario Bros. 2, inconscientes da mudança. Em retrospecto, ele tornou-se a grande aberração da série, mas ambos os Mario 2 encontraram enormes audiências através de vários ports. A versão japonesa tornou-se The Lost Levels (NE: As Fases Perdidas) em coleções posteriores, com os elementos mais problemáticos arrumados. Doki Doki Mario 2 ganhou uma revisão completa para o lançamento no Game boy Advance, fazendo com que ele parecesse mais Mario enquanto mantinha a jogabilidade incomum intacta.

Por um interessante desencontro nos tempo de lançamento, Doki Doki Mario 2 foi originalmente lançado nos EUA em outubro de 1988, o mesmo mês em que os jogadores japoneses estavam jogando Super Mario Bros. 3. Os americanos não poriam seus olhos no mais novo Mario até a climática batalha final em um filme de Fred Savage – The Wizard (No Brasil: O Gênio do Videogame) – dois anos depois. E ainda demorou mais dois meses para o jogo chegar às lojas.

Miyamoto envolveu-se intensamente em Mario 3, desde o conceito em diante. Ele queria novas maneiras de aumentar os poderes de Mario, inicialmente pensando em transformá-lo em um Centauro e outras criaturas míticas, mas o primeiro esboço que realmente pegou mostrava Mario com um rabo de guaxinim. Novas possibilidades de jogo abriram-se, e Miyamoto foi com elas. Posteriormente o guarda-roupas de Mario expandiu-se com roupas de sapo e tanooki (NE: tanooki é uma espécie de guaxinim e o nome oficial usado para a roupa do Mario. É também o nome dado a algumas estátuas do folclore japonês que assemelha-se à uma coruja com chapéu), dando a ele habilidades de voar, nadar e esconder-se. Miyamoto complementou estas habilidades criando fases engenhosas a seu redor, e freqüentemente mencionadas entre os melhores níveis jamais desenhados para um videogame.




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